Programowanie jest jak jazda na rowerze – nigdy się go nie zapomina
| Programowanie jest jak jazda na rowerze – nigdy się go nie zapomina

Programowanie jest jak jazda na rowerze – nigdy się go nie zapomina

Programowanie komputerów to tworzenie instrukcji i aplikacji, dzięki którym komputer wykonuje zadane mu czynności. Ma to bardzo niewiele wspólnego z obsługą komputerów, a zajęcia szkolne uczą głównie ich obsługi. Obsługa to umiejętność włączania i wyłączania sprzętu oraz używania na nim programów (aplikacji) napisanych przez innych. Z samej definicji obsługa jest więc czynnością ograniczoną kreatywnością autorów programów.

Scratch jest językiem „cegiełkowym” wymyślonym przez naukowców z Massachusets Institute of Technology. Dzięki jego budowie dzieci składają poszczególne komendy języka jak puzzle, ucząc się zasady a nie mozolnej składni.

Biorąc pod uwagę moc obliczeniową dzisiejszych komputerów domowych, są one w stanie rozwiązać każdy problem, z którym spotykamy się w życiu, a który możemy zamienić na algorytmy. Kiedy mamy takie problemy lub potrzeby (policzenie czegoś, obejrzenie filmu, obróbka zdjęć), zwykle korzystamy z gotowych programów. Ktoś przewidział, że będziemy chcieli obrabiać zdjęcia, oglądać filmy lub liczyć i stworzył je. Kiedy chcemy się zrelaksować (lub gdy dzieci chcą się relaksować), gramy w gry. To też programy stworzone przez kogoś innego.

Nowość! Książka o programowaniu dla dzieci 4-8 lat.

Hello Ruby 

34.90 PLN 29 PLN

Sens programowania

Z programami stworzonymi przez innych jest zawsze ten sam problem: to produkty masowe, stworzone dla każdego, a więc często nie w pełni odpowiadają naszym konkretnym wymaganiom. Powstaje więc pytanie, czy nie moglibyśmy sami stworzyć programów, które robiłyby dokładnie to, czego chcemy? Odpowiedź jest zwykle prosta: nie robimy tego, bo nie umiemy, a pewnie nawet jeżeli byśmy umieli, to nie mamy czasu. A poza tym na pewno nie zrobimy czegoś równie dobrego, co sztab inżynierów, którzy zarabiają tym na życie.

Prawdopodobnie wszystkie te odpowiedzi są prawdziwe, ale cóż z tego? Robimy wiele rzeczy z przeświadczeniem, że fachowiec zrobi to lepiej, a jednak wykonujemy je sami, chociażby dlatego, żeby się sprawdzić lub żeby coś osiągnąć. Podobnie jest z programowaniem komputerów.

Program JavaBlock jest środowiskiem do nauki budowania i testowania algorytmów. Dzieci zamieniają swoje wyobrażenie to tym, co ma robić program na serię warunków i pętli oraz wizualizują to w formie graficznej.

Korzyści z programowania

Programowanie komputerów jest świetną szkołą myślenia, dlatego szczególnie polecamy ją dzieciom. Cokolwiek nasze dzieci będą robić w przyszłości, umiejętność logicznego formułowania swoich myśli, rozbierania zagadnień na czynniki pierwsze i budowania rozwiązań poprzez rozwiązywanie problemów cząstkowych na pewno im w tym nie przeszkodzą. Wręcz przeciwnie – pomogą w każdym wykonywanym zawodzie.

Nie zmienimy obecnego kształtu świata – komputery wypełniają bardzo dużą część naszego życia, więc dlaczego inaczej miałoby być z dziećmi? Spędzają mnóstwo czasu przy komputerach, więc mogłyby się rozwijać, a nie tylko przechodzić kolejne levele przy pomocy kolejnych superbohaterów.

Uczenie dzieci programowania jest wspaniałym sposobem nie tylko na uczynienie ich czasu przed komputerem bardziej wartościowym, ale również na całkowitą zmianę ich odbioru komputera jako sprzętu. Większość dzieci bowiem traktuje komputer jako jeszcze jedną zabawkę, z tą różnicą, że jest ona wyposażona w kalkulator i zegar. A to przecież maszyna stworzona do rozwiązywania problemów ludzkości!

Szkoła logicznego myślenia

Lekcja pierwsza: lekcja logiki

Komputery rozumieją tylko polecenia podane im w konkretny sposób. Nie zrobią nic, przewidując wymagania dziecka (tak jak rodzice…). Wobec komputera trzeba myśli sformalizować i sformułować tak, aby on je zrozumiał. Nasz pomysł trzeba podzielić na elementy, których suma da pożądany efekt w postaci działającego programu. Dziecko uczy się myśleć, dzieląc zagadnienia na serie warunków oraz pętli, a następnie układając je tak, aby komputer, wykonując to polecenie, osiągnął oczekiwany efekt.

Lekcja druga: lekcja konsekwencji

Komputer może nam bardzo pomóc. Przeliczy olbrzymie liczby, zrobi setki lub tysiące powtórzeń jakiejś operacji w ciągu ułamków sekund, narysuje, wydrukuje, skoryguje… Żeby jednak to zrobił, trzeba się nauczyć jego języka i konsekwentnie go stosować. Jest wiele języków programowania. Każdy ma nieco inne zastosowania, ale wszystkie są podobnie zbudowane. Mają swoją składnię, funkcje, procedury i komendy. Poznawanie ich jest procesem żmudnym i długotrwałym. To dzieciom przeszkadza, bo one chcą szybko widzieć rezultaty.

Z myślą o nich powstało wiele języków podpowiadających składnię. Przykładem jest język Scratch, w którym program buduje się z puzzli, z których określone elementy pasują tylko do pewnych innych elementów, więc dziecko wie, że niektóre można łączyć, a innych nie. Small Basic podpowiada składnię, wyświetlając propozycję dalszego ciągu komendy. Dzieci muszą nauczyć się zatem żelaznej konsekwencji w działaniu – komputer im nie odpuści, nie zrobi tego, czego one chcą, bo się domyśli. Nie domyśli się. Często też okaże się, że to, co mu kazaliśmy zrobić, sądząc, że wykona to po naszej myśli, on zinterpretował zupełnie inaczej i zrobił coś innego, w innej kolejności lub inną liczbę razy. I wtedy trzeba po raz kolejny zagłębić się w komendy, aby odkryć logiczny błąd w przedstawieniu mu zadania. I poprawić kod zgodnie z logiką maszyny.

To uczy też komunikacji z maszyną. Oducza oczekiwania, że „maszyna coś zrobi” – ona nic nie zrobi, dopóki nie powiemy jej, co i jak ma zrobić. Bezduszność komputera uczy dzieci jeszcze jednego – uczy je bezsensowności ponawiania nieudanych prób. Według zasady, że jeżeli coś nie działa, to powtarzanie tego nie sprawi, że zacznie działać, a dzieci często tak właśnie próbują: zrobię to jeszcze raz, może się uda. Człowiek się na to może nabierze, komputer nie.

Lekcja trzecia: siła sprawcza, która buduje poczucie własnej wartości

Jeżeli dziecko napisze program komputerowy i on działa, doświadcza poczucia, że coś potrafi, że coś stworzyło, a dodatkowo że opanowało maszynę, którą dotychczas tylko biernie obsługiwało. To uczucie jest niezastąpione, tak jak niezastąpiona jest duma z pokazania działającego własnego programu rodzicom lub kolegom, i nieważne, czy jest to skomplikowana gra na tablet, czy prosta na komputer.

Język Python to obecnie jeden z najpopularniejszych języków programowania. Umożliwia tworzenie aplikacji spełniających w zasadzie każde oczekiwania programisty.

Pożytek z programowania

Sprowadzanie dzieci do roli osób obsługujących narzędzie przy pomocy aplikacji napisanych przez innych redukuje je do funkcji biernego konsumenta. Dziecko przyzwyczaja się, że jego jedyną aktywnością związaną z komputerem jest przeglądanie witryn z programami do ściągnięcia i oczekiwanie, aż ktoś stworzy to, co mu jest potrzebne.

Dziecko nie musi być szkolone na biernego konsumenta. Człowiek powinien wiedzieć, że jest w tej relacji podmiotem, że maszyna została stworzona dla niego i że może wykorzystać jej możliwości zgodnie ze swoimi potrzebami. Podobnie właściciel samochodu może go prowadzić sam, a nie za każdym razem czekać na kierowcę.

Poczucie sprawczości dla wszystkich

Nauka programowania nie jest tylko zabawą dla dzieci, które w przyszłości będą inżynierami informatykami. To rzecz dla każdego dziecka, bo nikomu nie zaszkodziła jeszcze lekcja logiki i konsekwencji ani budowanie poczucia własnej wartości. Zajęcia z programowania nie zamkną dzieciom żadnej drogi, a wiele przed nimi otworzą. Bez względu na to, kim dziecko zostanie, już nigdy nie będzie patrzyło na komputer tak samo. Dla niego będzie to po prostu maszyna, którą można zaprogramować. Jako dorosły nie będzie już pewnie pamiętał dokładnej składni i komend języków programowania, a i te języki pewnie będą inne. Ale jeżeli jako dziecko pozna podstawy i zasady, a będą mu one kiedykolwiek potrzebne, przypomną mu się w kilka sekund. Znajomość reguł programowania komputerów jest jak jazda na rowerze – tego się nie zapomina, ale jak się go nigdy nie spróbuje, to w dorosłym życiu już się tego nie nadrobi.

Więcej dobrych artykułów? Kliknij lajk

Wojciech Kryński

Założyciel firmy Matplaneta rozwijającej zdolności dzieci w zakresie nauk ścisłych, w szczególności w zakresie matematyki (dzieci w wieku 5–12 lat) i programowania komputerów (dzieci w wieku 10-14 lat). Prywatnie ojciec dwóch chłopców w wieku 8 i 11 lat.
Odwiedź stronę autorki/autora: http://www.matplaneta.pl/




Książeczki Pucio – zabawy logopedyczne dla najmłodszych

Książki wspierające wszechstronny rozwój najmłodszych dzieci od wydawnictwa Tekturka

Naprawdę przeciwsłoneczne okulary dla dzieci (Real Kids Shades)

10 pomysłów na zabawy, przy których rodzic może… poleżeć!

Jak dziecko buduje więź z rodzicem w pierwszym roku życia

5 inspirujących przepisów na potrawy z kaszą jaglaną {na słodko i słono}

Przejdz do: